Professora usa programação para valorizar personalidades negras e indígenas de Porto Alegre

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A partir da programação, Nelza Jaqueline Franco criou um plano de aula voltado à educação antirracista e à história e cultura negra e indígena

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Foto: Fundação Telefônica Vivo

Por Ana Clara Godoi

A ausência de matérias didáticos sobre a cultura e história negra e indígena na Escola Municipal de Ensino Fundamental Afonso Guerreiro Lima, em Porto Alegre (RS), inspirou a professora de informática Nelza Jaqueline Franco a criar o “Memórias e personalidades negras nos jogos digitais”, um plano de aula voltado à educação antirracista e programação.

Utilizando pesquisas e Scratch, uma linguagem de programação que permite a criação de jogos, animações e outras produções, os alunos criaram um jogo de labirinto com a temática de personalidades negras da cidade.

“Eles trabalharam com lógica e pensamento computacional para criar um jogo de labirinto. O jogador tem acesso às biografias escritas pelos alunos conforme anda com o cursor pela tela e esbarra em obstáculos. Foi um estudo compartilhado que gerou não só um jogo divertido, mas também um banco de dados sobre lideranças e acontecimentos das populações negras locais”, explica Nelza.

Neste ano, a professora vai ampliar a atividade, incluindo a memória e a história de povos marginalizados que dão as características multiculturais do Lomba do Pinheiro, bairro onde a escola está localizada. A região integra a periferia de Porto Alegre e é ocupada majoritariamente por pessoas negras, além de indígenas das etnias Guarani, Charrua e Kaingang. O projeto será realizado no contraturno das aulas ao longo de todo o ano, destinado a alunos do 4º ao 9º ano e conduzido pelo coletivo“É Tempo de Aquilombar”criado por Nelza em 2019.

O plano de aula Memórias e personalidades negras nos jogos digitais integra o repertório de práticas pedagógicas e tecnologias no combate ao racismo e discriminação recém-lançado pelo projeto Tecla, iniciativa da organização social Ação Educativa para articulação de políticas das tecnologias digitais de informação e comunicação. O projeto contribui para o alcance dos ODS 4, 9 e 10 da Agenda 2030 da ONU, que dizem respeito, respectivamente, à educação de qualidade, acesso à tecnologias e redução das desigualdades.

Fonte: Fundação Telefônica Vivo


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