Aplicativo permite mapear as dificuldades de estudantes para auxiliar escolas
O MapaEdu foi desenvolvido por estudantes do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) para a edição 2018 da Maratona UNICEF Samsung
Por: Mariana Lima
Para a edição 2018 da Maratona UNICEF Samsung, três estudantes do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) junto a uma aluna e uma professora do ensino médio público do estado, criaram um jogo de perguntas e respostas em que estudantes de todo o Brasil podem testar seus conhecimentos e compartilhar aprendizagens.
A proposta resultou no MapaEdu e fez do grupo um dos vencedores da edição do programa voltado para à criação de aplicativos em dispositivos móveis (apps) para escolas e estudantes do Ensino Fundamental I e II.
Os três estudantes do IFPB desenvolveram a parte técnica do projeto, principalmente em relação a programação. Mas para torná-lo aplicável nas escolas de ensino fundamental era preciso buscar mais pessoas.
Para formar a equipe, os estudantes universitários chamaram a professora de química, Joedna Sabina. Ela chamou a atenção dos programadores após promover um hackaton (evento que costuma reunir profissionais ligados ao desenvolvimento de software em maratonas de trabalho) de química na escola em que atua.
O trabalho da equipe era criar uma proposta que conseguisse compreender os maiores desafios dos estudantes e contribuir com a escola para saná-los.
Com o MapaEDu, a equipe pretende encontrar os locais com os menores índices de educação e aprovação do aluno em sala, coletar e apresentar esses dados aos responsáveis, e assim, gerar mudanças nas escolas.
O aplicativo foi planejado para ser uma plataforma móvel educacional que poderá ser usada por estudantes do ensino fundamental para aprender e compartilhar conhecimentos entre os estados brasileiros.
Através dos jogos de perguntas e respostas, o aplicativo consegue testar o conhecimento do estudante e identificar as principais dificuldades em cada disciplina. Professores de qualquer lugar do país podem registrar questões no Mapa.
É com as respostas dos alunos que o aplicativo identifica os padrões de dificuldades de aprendizagem entre os estudantes de uma mesma escola. Os dados podem ser utilizados pela escola para organizar os pontos que precisa melhorar em suas práticas.
Entre os resultados da participação na competição, além do prêmio, a escola em que protótipo foi aplicado – a da aluna que faz parte da equipe e da professora – passou a se sentir mais motivada, possibilitando que novos projetos entre alunos e professores surgissem.
A professora Joedna recebeu um convite da Secretária de Estado da Educação e da Ciência para desenvolver hackatons com o intuito de levar o conhecimento em tecnologia para as escolas da Paraíba.
Para saber mais sobre a Maratona UNICEF Sansung e sobre o processo para a 2° edição, clique aqui.