Jogo de aplicativo engaja usuários na descoberta de obras literárias
Abordando a vida e obra da poetisa Emily Dickinson, o aplicativo de jogo literário Emily Is Afterlife foi o vencedor da categoria games da 11ª edição do Campus Mobile, patrocinado pelo Instituto Claro
Por Laura Leite
Com o objetivo de apresentar a vida e obra da poetisa Emily Dickinson a uma nova geração de leitores, uma dupla de estudantes mineiros criou um jogo para dispositivos móveis que traz uma alternativa lúdica e divertida para aproximar os jogadores do universo literário.
O aplicativo foi vencedor na categoria games da 11ª edição do Campus Mobile, concurso de inovação que estimula a formação de jovens talentos universitários para o desenvolvimento de soluções por meio de aplicativos para dispositivos móveis que promovam impacto social e benefícios à população.
A iniciativa conta com patrocínio do Instituto Claro, apoio do beOn Claro, hub de inovação da operadora, realização da Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC) e apoio da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP).
O jogo “Emily Is Afterlife”, idealizado pelos estudantes Igor Lucas dos Santos e Tássia Gomes, apresenta a vida e obra da maior poetisa dos Estados Unidos, Emily Dickinson, através de puzzles e missões em que os jogadores são desafiados a encontrar partes das poesias. De uma forma divertida, o usuário consegue emergir e entender a importância da história, da vida e dos poemas da escritora, ampliando seu conhecimento.
“Ganhar a 11ª edição do Campus Mobile foi uma grande experiência e uma realização. Aprendi sobre gestão de projetos, como vender meu produto, além de vários conteúdos de diversas áreas. Fiz um grande networking com pessoas maravilhosas que ajudaram minha equipe durante todo o processo. Só tenho que agradecer o prêmio e o concurso, definitivamente, mudaram a minha vida”, diz o estudante Santos, que cursa Ciência da Computação.
Os estudantes vencedores ganharam uma viagem de imersão ao Vale do Silício, na Califórnia, programada para setembro deste ano, para aprofundar seus conhecimentos em tecnologia e conhecer o ecossistema de startups além de um valor em dinheiro.
O Instituto Claro é responsável pelas ações de responsabilidade social corporativa da Claro, que aliam os serviços prestados a investimentos sociais para criar impactos relevantes no país.
Este jogo está alinhado aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da Agenda de 2030 da ONU, sendo o ODS 4 e 17, educação de qualidade e parcerias e meios de implementação.